Este es el título del workshop que comenzamos ayer enmarcado en la convocatoria de las PAC 2020, Propuestas de acción Cultural del Àrea de Serveis Culturals de la Universitat Politécnica de València y el Centro de Formación Permanente.
El taller de cuatro horas estaba programado para ser impartido durante el 2020, como un workshop presencial y experiencial donde la interacción, la creación y el trabajo en equipo eran protagonistas de la jornada. Era muy kinestésico, no estaba prohibido reunirse, compartir tablero de la vida e incluso tocarse. Se apuntaron 20 personas y 35 quedaron en lista de espera.
Pero entonces no pudo ser. La pandemia le ha dado a todo una dimensión explícitamente diferente, actualizada, mefistotélica. No existía la palabra confinamiento en nuestro vocabulario antes, ni emergencia sanitaria, ni distancia social, pero sí existan los ODS y la hecatombe medioambiental se veía venir. De ahí el taller, muchas personas percibían ya la necesidad de actuar ahora o nunca, mientras muchas otras seguían abultando la bragueta del hiperconsumismo, deforestando el Amazonas, exterminando culturas ancestrales y criando jamón serrano como si no fueran patas de animales tan humanos.
«GAME ODS. Gamificar los ODS un antídoto para la eco-ansiedad» se convirtió en una acción políticamente intencionada, una herramienta para despertar conciencias y una estrategia para incentivar la producción de contenido simbólico alineado con la sostenibilidad y el despertar colectivo.
Pero vino la pandemia y el confinamiento y el paradigma de la distancia tecnológica se impuso sobre el tacto y la experiencia personal no mediada por la máquina. Así que tuvimos que rediseñar el taller, buscar nueva fecha y adaptarlo a las circunstancias en lo que ahora se denomina plena fatiga pandémica. Estábamos dispuestas a seguir adelante pese a sabíamos que iba a suponer un reto inimaginable, una inversión de horas previas descomunal y un resultado de aprendizaje hiperbólico.
Ayer al fin comenzamos la sesión rodeadas de pantallas, aplicaciones, cámaras, micrófonos, enlaces, animaciones, presentaciones, contenidos compartidos, cables, conexiones, mutes, sonidos de fondo, fondos de pega, plataformas, apps, equipos virtuales, sign ups, chats y mails sin mirar. Todo un conjunto de distractores aleatorios que repercuten en la transferencia de conocimiento y van directos a zarandear la zona neuronal de la recompensa. Digo la zarandean porque provocan tanta adicción como desamor.
El resultado fue magnífico tecnológicamente hablando. Todo funcionó según la planificación prevista pese a que dada su complejidad no era sencillo que funcionara. Ahora la sala de juego virtual sigue abierta, personas increíblemente formadas y motivadas están gamificando online los ODS mientras escribo esto, desde varias partes del Planeta Tierra, es entusiasmante y emocionante. El jueves podremos tener más datos sobre cómo ha funcionado el feedback experiencial mediado por la tecnología, el proceso de trabajo y los resultados académicos.
Porque no renunciamos a humanizarnos y poner en valor la humanidad más humana que os podáis imaginar, aquí estamos jugando en serio: Gamificando los ODS como antídoto contra la Eco-ansiedad. Muy agradecida de trabajar tan bien acompañada y de esta bendita re-evolución, de verdad.
TREMENTINA LUX
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